Şimdi yükleniyor

Geleceğin Dünyası Hibrit Yaşam İçin Kurgulanıyor

88 mehmet sezai turk

Geleceğin Dünyası Hibrit Yaşam İçin Kurgulanıyor

Gelişen iletişim ve bilgi teknolojileri sosyal yapıyı nasıl etkilemektedir? Bu soruyla ilgilenen birçok alan uzmanı, bu alandaki teknolojik gelişmelerin hızına bağlı olarak sosyal yapının da çok hızlı biçimde değiştiği, dönüştüğü, bunun sonucu olarak da bilgiye ulaşma, bilgiyi kullanabilme, yaygınlaştırabilme gibi birçok bağımsız değişken nedeniyle hem bireyin hem de toplumsal yapının eşitsizliklerden dolayı ayrımlaştığı ve hızla parçalandığı, buna ilaveten yöneticilerin de toplumu ve bireyleri risksiz yönetebilmek adına yeni gözetim sistemlerini devreye soktuğu belirtilmektedir. Yeni iletişim teknolojileri: Kripto para birimleri, merkezî olmayan finans (DeFi), takas edilemeyen tokenler (NFT’ler), merkezî olmayan özerk kuruluşlar (DAO’lar), Metaverse ve kripto dijital oyunlar gibi yeni kavramları ortaya koymaktadır. Öyle gözüküyor ki gelecek kaygılar kadar ilk defa deneyimlenecek rahatlıklar da getirecektir.

yüzyılın başlarında gelecek öngörüsüne sahip birçok yazar, literatürde “alarm edebiyatı” diye kavramsallaştırılmış olan bireysel ve toplumsal özgürlüğü tehdit eden yeni iletişim teknolojileriyle güçlendirilmiş gözetim olgusunu, roman ve filmlerine konu olarak belirlemişler ve distopik hikâyeler üretmişlerdir. 1936 yılında yayınlanan Charles Chaplin‘in ABD yapımı olan, özgün adı “Modern Zamanlar” ya da Türkiye’deki ilk gösterimlerinde “Asri Zamanlar” olarak adlandırılan filmi gibi yine Zamyatin’in “Biz”, Orwell’ın “Bin Dokuz Yüz Seksen Dört”, Huxley’in “Cesur Yeni Dünya”sı bunlara örnek olarak gösterilebilir.
G. Orwell ve A. Huxley gibi yazarların öncüsü ve esin kaynağı olan Zamyatin, onlardan çok daha önce yazdığı “Biz” ile totalitarizm tehlikesine işaret ederek anti-ütopyayı, radikal bir eleştiri silahına dönüştürmüştür. Bütünlüklü, bitmiş bir topluma karşı olan Zamyatin, Biz’de, böylesi bir toplumun olumsuzluklarını anlatır. 26. yüzyılda geçen romanda insan, doğadan ve kendi “ben”liğinden koparılmış, “Biz”leşerek teknolojiye ve bürokratik devlete teslim olmuştur. Kişisellik yoktur. İnsanların adları değil, numaraları vardır. Saydam, cam duvarların arkasında yaşayan insanların her dakikası devletçe belirlenmekte, denetlenmektedir.

Aldous Huxley’in distopyası, F.S 632 yılında (F.S: Ford Sonrası) geçiyor. Burada bahsi geçen Ford, T modeli ve seri üretimi bulmasıyla ünlü Henry Ford’tur. Ford, âdeta ilahlaştırılmış ve Tanrı gibi görülmüştür. Aile ve ebeveynlik kavramlarının olmadığı bu ütopyada anne ve baba terimleri müstehcen ve yüz kızartıcı bir şey olarak görülmektedir. Çiftleşme olarak doğum barbarca görülmektedir. Bu nedenle “Londra Merkez Kuluçka ve Şartlandırma Merkezi”nde döllenme şeklinde bebekler dünyaya getiriliyor. Daha doğmadan kaderleri belli olan bu bebekler sınıflara ayrılıyor. Epsilon, Gama, Delta, Alfa gibi isimleri olan sınıflara göre karakter ve kişilik özellikleri daha doğmadan belirleniyor. Örneğin, bazı bebekler tropik bölgelerde yaşayacak, bazıları klora ve kurşuna dayanıklı kimya işçileri olacak, bazıları ise duyusal film üreticileri olacaklardır. Buradaki amaçsa şöyle tanımlanıyor: “Tüm şartlandırılmaların amacı budur: İnsanlara kaçınılmaz yazgılarını sevdirmek.”

Çok katı kast sisteminin geçerli olduğu bu yeni dünya sisteminde sınıflara göre giyim, düşünce, istekler bile farklı olmak zorunda. Örneğin, epsilon alt sınıf olsa bile onlara, uykularında bir epsilon oldukları için mutlu olmaları öğütleniyor. “Herkes, herkes içindir.” ve “Herkes mutludur.” Yeni Dünya, “Özdeşlik ve İstikrar” kurallarına dayalı. Bireyin düşünmesi istenmiyor. Hatta birey olmak -biri olmak- bile istenmiyor. Çünkü bu, bir istikrarsızlık örneği olarak görülüyor.

Ayrıca, dünyanın küreselleşmesinde itici güç olan bilgi teknolojilerinin ortaya çıkardığı en önemli engellerden bir tanesi de; bilgiyi elde eden toplumlarla yoksunlar arasında dengesizliğe neden olduğu ile ilgili iddialardır. Küreselleşme fikrini olumsuzlayan bu yaklaşım; toplumları bölüp parçalamakta, ülkeler arasında gelir dağılımı farklılıkları yaratmakta, zenginleşme ve ferahın yaygınlaşmasını sağladığı gibi fakirlik ve sefalet gibi durumların artmasını ise yaygınlaştırmaktadır.1

Mobil teknolojinin ve internetin tanıtıldığı 1990’ların başında, gelişen teknolojilerle deneyimsiz olma ve erişim cihazlarına sahip olmama en kritik boyutlardı. En çok etkilenenler; yaşlılar, düşük eğitimsel nitelikleri olanlar, düşük gelirli olanlar ve kırsal alanlarda yaşayanlardı. Bir kişi internete kolay erişmeyi başardığında, o ortamda çalışmak için gerekli becerileri kolayca elde edebilmekteydi. Bu, kaynaklara ve internete girme şansına sahip olanların, daha az şanslı insanlara kıyasla bir avantajı olduğu anlamına geliyordu. Sonuçta dijital alanda söz sahibi olanlar, geleneksel yaşam pratiklerinde olduğu gibi dijital dünyada da egemenliklerini genişletmek ve etkilerini artırmak isteyeceklerdir.

Ancak dijital ağlar, yalnızca fiziksel sosyo-ekonomik ağların dijital kopyaları olarak görülmemelidir. Örneğin, fiziksel sosyal ağlar ülke sınırları gibi fiziksel yalıtımlarla kısıtlanabilirken, dijital ağlar bu fiziksel sınırların ötesine kolayca uzanabilir. Bu özellikler, mevcut bir sosyal ağdaki sosyal aracıların, dijital alana taşındıklarında aynı sosyal aracılar üzerinde aynı düzeyde etki ve kontrol elde etmelerini neredeyse imkânsız hâle getirir. Örneğin, bir ülkede fiziksel, sosyal ağlarda bilgi ve iletişime erişimi kontrol etmek nispeten kolay fakat ağ bağlantılı bir ortamda çok daha zordur.2 İletişim ağlarının gelişmesi ve kontrol zorlukları, disipline edilemeyen grupları daha başarılı kılabilir.

Teknolojinin bir topluma girişi, toplumu beklenmedik şekillerde dönüştürecektir. Örneğin, sosyal elitlerin kırsal alana taşınmasını ve işlerini orada kurmasını sağlayarak internetin gelişinin kırsal alanları nasıl dönüştürdüğüne bir örnek vermektedir.3 Kırsal kesimlerde eğer yeni nesil ağlar erişebilirliği istenilen kalitede sunabilirse, insanlar, şehir hayatının kaosundan kurtulma eğilimi içinde olacaklardır. Yani kırsal kesimlerde hibrit bir yaşamı tercih edeceklerdir. Kendi ihtiyaçlarını karşılayacak tarımsal ürünler yetiştirirken, aynı zamanda dünyanın her yeriyle hiçbir tereddüt içinde kalmadan işle ilgili çalışmalarını yürütebileceklerdir. Bunun, kırsal kesimde mülk fiyatlarını artırma ve böylece kırsal kesimdeki insanların ekonomik koşullarında olumlu bir etki yaratma etkisi olacaktır.

Hibrit Bir Yaşama Doğru…

Gelişen iletişim teknolojileri, gerçek ile sanalı birbirinden ayırt edemez hâle sokmuştur. Yeni yaşam biçimi, bu olguyu görmezden gelmeden uzlaşmalı bir döneme insanı sokmaya başlamış ve hibrit bir yaşam son 20 yılın en çok tartışılan konusu olmuştur. Hibritin kelime anlamı melezdir. TDK sözlüğünde “Hibrit” kelimesi, Türkçeye Fransızca “Hybride” kelimesinden geçmiştir. Hibrit kelimesinin teknolojideki anlamı ise, “İki farklı güç kaynağının bir arada bulunması.” şeklinde anlamlandırılır. Yeni internet diye tarif edilen Metaverse ise, gerçek kamusal alanı yeni kamusal alana çevirme potansiyeline sahiptir. Bugünün gündemi, sadece birey ve toplumu değil yaşamı tamamen değiştireceği iddia edilen “Metaverse”dür.

Metaverse Nedir?

Metaverse kavramı yaklaşık 30 yıl öncesine dayanıyorsa da, son yıllarda neden birdenbire büyük bir sıçrama yaptı ve dünyanın gündeminde en önemli tartışma konularından biri hâline geldi? Bunun birçok nedeni olabilir fakat önemli noktalardan birincisi, COVID-19 salgını çoğumuzu yoğun bir şekilde çevrim içi bir dünyaya sürükledi. Son iki yıldır veya daha uzun bir süredir, etkin bir şekilde bir meta evrende yaşıyoruz.

Alan araştırmalarına ve bilim kurgu filmlerine bakıldığında Metaverse’ün, hepimizin yaşam biçiminde bazı büyük değişikliklere yol açacağı ile ilgili genel bir kanaat oluşmaktadır. Genel olarak konuşursak Metaverse, sanal gerçeklikten artırılmış gerçekliğe ve blok zincirine kadar herhangi bir teknoloji kombinasyonunu içerebilen bir dijital dünyalar ağıdır. Metaverse, maddi dünyayla olan tüm pratiklerimizi, sınırsız hayal âleminin zenginliğine doğru kaydıracaktır. “Hayal et ve yaşa” belki de yeni duruma en çok yakışan mottodur. Basit bir deyişle, ideal bir Metaverse, fiziksel dünya ile dijital dünyanın bir karışımıdır. Bir merkeze bağlı olmayan, birlikte ve gerçek zamanlı. “Metaverse”, aynı fiziksel alanda olmayan diğer insanların oluşturabileceği ve keşfedebileceği bir dizi sanal alan sunmayı hedeflemektedir. “Metaverse”, insanların oyun oynarken ya da araştırma yaparken birlikteymiş gibi hissedebilecekleri bir ortam olarak ifade edilmektedir. Facebook’un kurucusu ve CEO’su Mark Zuckerberg de uygulamayı, birçok bilim kurgu filminde olduğu gibi “Cep telefonlarımızdan ya da ekranımızdan bakabileceğimiz değil; parçası olabileceğimiz, içine girebileceğimiz bir internet…” olarak tanımlamaktadır.

Meta CEO’su Mark Zuckerberg, The Verge ile yaptığı bir röportajda, “Metaverse, sadece sanal gerçeklik değil. Tüm farklı bilgi işlem platformlarımızda erişilebilir olacak… Bence bu, birlikte olabileceğimiz kalıcı, içinde bedenlendiğimiz eş zamanlı bir ortam. Metaverse muhtemelen sosyal platformlar arasında bir tür meleze benzeyecek.”4 demiştir.

Metaverse, bulut altyapısı, yazılım araçları, platformlar, uygulamalar, kullanıcı tarafından oluşturulan içerik ve donanım gibi çeşitli teknoloji biçimleri tarafından yönlendirilecek, teknik gereksinimlere ek olarak Metaverse; eğlence, oyun, ticaret, sosyal etkileşimler, eğitim ve araştırma dâhil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere çeşitli kullanıcı deneyimlerini içerecektir.

Metaverse’ün Kısa Bir Tarihi

İnsanlar binlerce yıldır bir meta evrenin hayalini kuruyor; bir bakıma bu fikir, Platon’un mağara alegorisine kadar geri götürülebilir. Ancak bu kavramın ortaya çıkışı Neal Stephenson’a ve onun distopik siberpunk romanı Snow Crash’a kadar uzanabilir. Roman, 1992’de piyasaya sürüldü ve William Gibson’ın matris adı verilen bir sanal gerçeklik veri alanını tanımlayan Neuromancer ile birlikte türün bir kanonu olarak kabul edildi. Snow Crash’da, insanların internette inşa edilmiş sanal bir gerçeklikte yaşadığı, az çok distopik bir geleceği hayal ediliyordu. Snow Crash’taki Metaverse; Oculus Quest5 ve diğer VR başlıklarıyla pek çok ortak noktası olan kişisel terminaller ve sanal gerçeklik gözlükleri aracılığıyla erişilen bir 3D sanal gerçeklik alanıdır. Bu 3D alan, kullanıcılarına yüz metre genişliğindeki tek bir yol olan sokak boyunca oluşturulmuş bir kentsel ortam olarak görünür. Stephenson, bu durumu şu şekilde aktarmakta:

“Gerçek yaşamda olduğu gibi sokaklar da geliştirilebilirler. Geliştiriciler, ana caddeden beslenen kendi küçük sokaklarını inşa edebilirler. Binalar, parklar, işaretler ve ayrıca uçsuz bucaksız havai ışık gösterileri, üç boyutlu uzay-zaman kurallarının göz ardı edildiği özel mahalleler ve insanların gidebileceği serbest savaş bölgeleri gibi gerçekte var olmayan şeyler inşa edebilirler.”

1990’ların başlarından itibaren, sanatçılar ve video oyunu tasarımcılarının yeni teknolojiyi benimsemeleri ve fikir alışverişinde bulunmaları ile sanal gerçekliğe ilgi arttı. Teknoloji, internetin yaptığı gibi onu ana akım hâline getirmedi. Ancak ilgi, yıllar içinde istikrarlı bir şekilde arttı ve artmaya devam ediyor.
İlk olarak Ernest Cline tarafından yazılan ve 2011’de Random House tarafından yayınlanan bir kitap olan Ready Player One filmi, Steven Spielberg tarafından yönetildi ve şu anda Metaverse’ün kavramsal olarak nasıl görünebileceğine dair elimizdeki en iyi görsel örnek olabilir. 2018 yapımı bu film, Başlat ismi ile Türkçe dublajlı olarak da gösterimde yer aldı. Bilim kurgu olan filmin öyküsü, kurgusal oyun şirketi Gregarious Games tarafından yaratılan “Metaverse”ü oluşturan Oasis adlı yerdeki gerçek ile sanalın bütünleştiği, birbiriyle gerçeklikte tanışmamış ama sanalda dost olan kahramanların yarışmasıdır. Tüm toplum VR ve AR donanımlarla bu mücadelenin bir parçası olarak günlük hayattan kopmuş bir şekilde oyunda yer almaktadır.

Şimdiye kadar, sanal ve artırılmış gerçeklik (VR ve AR) veya akıllı gözlükler gibi meta veri tabanına ve ağ geçidi teknolojilerine odaklanma, ağırlıklı olarak oyun, oyunlaştırma ve eğlence etrafında olmuştur. Kavramın, bilim kurgu ve popüler kültürde sıklıkla göründüğü göz önüne alındığında, bu gerçekten şaşırtıcı değil. Ernest Cline’ın Ready Player One ve The Matrix filmleri son örneklerdir.

Facebook 28 Ekim 2021’de6 Meta olarak yeniden markalandığından bu yana, yeni isme ilham veren şu an için belirsiz konsept tüm dünyada tartışma konusu oldu. Zuckerberg, çalışanlarına yazdığı bir mektupta: “Masaüstünden web’e ve mobil ortama; metinden fotoğrafa ve videoya geçtik. Ancak bu teknolojik gelişmelerin ve yolun sonu değil, bir sonraki platform daha da sürükleyici olacak. Sadece ona bakmakla kalmayıp deneyimin içinde olduğunuz, bedenlenmiş bir internet. Buna Metaverse diyoruz ve ürettiğimiz her ürüne dokunacak.” şeklinde ifade etmiştir.

Oyunlar ve filmler, gelecek öngörüsünün zihnimizde yer tutmasında önemli faktörlerdir. 2003 yılında geliştirilen Second Life, Metaverse vaadini gerçekleştirmek için erken bir girişimdi. Second Life’da7 kullanıcılar; gerçekçi avatarları özelleştirebilir, diğer oyuncularla tanışabilir, sanal öğeler oluşturabilir, sanal mülk sahibi olabilir ve mal ve hizmet alışverişinde bulunabilirler.

Oyunlar ve filmlerin yanında finans alanında da yeni yaşam alanı için önemli gelişmeler oldu. Kripto para birimleri8, merkezî olmayan finans (DeFi), takas edilemeyen tokenler (NFT’ler), merkezî olmayan özerk kuruluşlar (DAO’lar) ve oyun oynamanın sürekli büyümesi dâhil olmak üzere Web3’ün genişlemesi, meta veriyi hızlandırdı. Bugün, blok zincirinde yaşayan, geliştirilmekte olan yeni nesil dijital oyuncaklar olan “kripto oyuncaklar”, şu an piyasada var ve çok geçmeden hepimiz kripto evreninde toplanabileceğiz.
Metaverse’ü, gerçeklikten kaçma ve hayallerimizdeki fantastik hayatı yaşama yeteneğiyle ilişkilendiriyoruz ki, şu anda mevcut olan teknoloji bu hayallediğimiz duruma göre kötü seçilmiş versiyonlarını bize sanal âlemde sunmakta. Facebook/Meta ve Microsoft gibi büyük teknoloji ajanslarının vizyonerlerine göre Metaverse, geçim kaynaklarımızın ve deneyimlerimizin temel yönlerini kapsayacak. Örneğin:

Sosyal İlişkiler

Facebook, WhatsApp, Microsoft Teams ve Zoom gibi uygulamalar bize başkalarıyla bir düzeyde sosyalleşme olanağı sunabilirken Metaverse, bunu bir adım öteye taşıyarak, paylaşılan bir sanal alanda başkalarıyla birlikteymişsiniz gibi hissetme deneyimini geliştirecek. Mevcut uygulamalarda olduğu gibi ekranda birbirinizi görmek yerine gerçek zamanlı olarak birlikte olduğunuzu hissedeceksiniz.

Eğlence

COVID-19 karantinaları ve seyahat kısıtlamaları, eğlence alışkanlıklarımızı kesinlikle etkiledi. Canlı müzik, spor etkinlikleri ve diğer eğlence ve kültür biçimleri önemli ölçüde değişti. Canlı akıştan daha fazlası olan Metaverse, katılımcılara daha özgün bir deneyim sunmayı, etkinliklere katılmayı ve başkalarıyla bütünleşmeyi, hatta Metaverse konserlerinde hayran öğeleri satın almayı amaçlıyor.

Oyun

Metaverse deneyiminin ne olabileceği hakkında düşünmeye başladığımızda belki de en kolay karşılaştırılabilir olan oyun alanıdır. Oyun alanında konserlere katılma ve dâhil olma, seçtiğiniz bir ünlü ile oyun oynayabilme gibi birçok deneyimsel fırsat, daha şimdiden önümüze sunulmaktadır.

Fitness

Salgının, hayatımızı engellediği bir diğer alan da fitness oldu. İster yerel spor salonunuzu sık sık ziyaret edin, ister spor kulübünüzün tutkulu bir üyesi olun, ister zihinsel ve fiziksel olarak formda kalmak için boş zamanlarınızda tehlikeli uçurum tırmanışlarından hoşlanan biri olun, Metaverse ile formda kalmanın yeni yollarını keşfedebilirsiniz. Hiçbir şey gerçek açık hava sporunun yerini alamazken, Metaverse, özel kişisel antrenörlerden grup fitness derslerine kadar sanal egzersiz deneyimlerinin olanaklarını size sunacaktır.

Çalışmak

Muhtemelen Metaverse’ün en büyük etkiye sahip olacağı yer iş dünyasıdır. Pandemiden kaynaklanan uzaktan çalışma eğilimlerini temel alarak, iş dünyasında devrim niteliği taşıyacak özelliklere sahip olan Metaverse; yüz yüze temas, her yerden ve her zaman çalışma özgürlüğünü bize sunmaktadır. Bill Gates, değişimin düşündüğünüzden daha hızlı geleceğini tahmin ediyor.

Eğitim

Pandemi, dünyanın birçok yerinde örgün eğitime dayalı okulların kapanmasını zorunlu kıldı. Fakat öğrencilerin, gelecekte tam zamanlı sanal okulu benimsemeleri şimdilik beklenmiyor. Ancak Gates’e göre pandemi, birçok öğrenim kurumu için çevrim içi müfredat geliştirmeyi hızlandırdı ve sanal öğrenme, okul dışında kaliteli teknolojiye erişim gerektirdiğinden, insanların evlerindeki teknoloji açığını kapatmaya hizmet etti. Bunlar, devam etmesi gereken eğilimlerdir ve Metaverse’ün, öğrenme yöntemlerimizi geliştirmesini bekleyebiliriz.

Ticaret

Pandemi sırasında çevrim içi alışveriş katlanarak arttı ve araştırmalar, genç ve yaşlı nesillerin giderek daha fazla çevrim içi alışveriş yaptığını ve bu yeni deneyimi tercih ettiğini göstermektedir. Metaverse, uygun olmayan giysiler veya yanlış tanıtılan ürünlerin yüksek maliyetleri de dâhil olmak üzere çevrim içi alışverişin olumsuz noktalarından kurtulmaya yardımcı olabilir. Örneğin, sanal kıyafetler denemek mümkün olacaktır. Meta veri tabanında “alışveriş yapanlar”, nesneleri tutma ve satın almadan önce tüm açılardan değerlendirme deneyimine sahip olacaklardır. Meta evren, gelecekteki evren olarak konumlandırılmıştır. Bir rapora9 göre, Metaverse’ün ekonomik beklentilerinin 2025’e kadar 800 milyara ve 2030’a kadar 2,5 trilyona ulaşması bekleniyor.

Dijitalleşen dünyada henüz değişmeyen gerçek yaşam alışkanlıklarımızla yeni yaşamı öğrenme sürecimizin bir resmini çiziyoruz. Esasen, hayatı bildiğimiz şekliyle yeniden inşa ediyoruz ama fiziksel dünyamızın kısıtlamaları olmadan. Metaverse, gerçekliği, olması gerektiği gibi bir yaşam yaratmak için bir temel olarak kullanmamıza, yer çekimi ve mesafeden hastalığa, eşitsizliklere ve aradaki her şeye kadar gerçek dünya sınırlamalarının üstesinden gelmemize izin vermekte.10

Günlük hayat pratikleri göstermektedir ki icatlar, ihtiyaçların önüne geçmiştir. İnsanlar artık ihtiyacının ne olduğuna bakmak yerine yeni teknolojiye nasıl ayak uydurabilirim derdindedir. Eflatun’un “İhtiyaç, bütün icatların anasıdır.” sözü yerini “İcatlar ihtiyacı yaratır.” yaklaşımına bırakmıştır.

Siyasi liderler ve politika yapıcılar için zorluk, toplumsal dönüşüm olasılığını önceden tahmin etmek ve onunla ilişkili herhangi bir travmayı hafifletmek ya da çözmektir. Küresel arenada önemli bir aktör olmak isteyen ülkeler, bu yeni yaşam konseptine ve teknolojilerine adapte olmak zorundadır. Çünkü yakın gelecek sistemleri bu teknolojiye uygun olarak geliştirilmektedir. Küresel rakiplerle yarışabilmek, onlarla mücadele edebilmek ancak bu yeni teknolojiye uyum sağlamakla mümkün gözükmekte.

Kaynakça:

1- Balay, R. Küreselleşme, Bilgi Toplulu ve Eğitim. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37 (2), 61-82. (2004).
2- N. K. Chebib and R. M. Sohail, “The reasons social media contributed to the 2011 Egyptian revolution,” International Journal of Business Research and Management (IJBRM), vol. 2, 2011
3- F. Dyson, “Technology and social justice,” CarnigieConcil on Ethics and International Affairs, pp. 7-25, 1997
4- https://inc42.com/features/into-the-metaverse-a-deep-dive-into-the-tech-its-future-in-india/
5- https://www.oculus.com/quest-2/
6- https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/
7- https://secondlife.com/
8- https://www.entrepreneur.com/article/364563
9-https://www.bloomberg.com/news/videos/2021-07-01/investing-in-the-metaverse-video
10- https://www.entrepreneur.com/article/419622